ben white 181034 unsplash

Nykypäivänä länsimaisen ihmisen raamattutietous on yhä suuremmissa määrin peräisin muista lähteistä kuin Raamatusta itsestään. Raamattua eivät tulkitse vain kirkot ja kristilliset yhteisöt, vaan sen tulkintaa värittävät myös populaarikulttuuri ja muiden uskontojen ja kulttuurien myytit ja uskomukset. Raamattua tai raamatullista ainesta voidaan käyttää myös viihteen palveluksessa. Stephen Kingin kirjat ja roolipeli Vampire the Masquerade ovat esimerkkejä tästä ilmiöstä. Ne myös näyttävät populaarikulttuurin voiman tavoittaa erilaisia ihmisryhmiä.

King on yksi maailman parhaiten myyvistä ja eniten filmatisoiduista kirjailijoista. Hänen teoksensa tavoittavat miljoonia ihmisiä. Vampire the Masquerade -roolipelillä on suppeampi kohderyhmä, mutta potentiaalia olla lukukokemusta intensiivisempi.

Roolipeli Vampire the Masquerade

Roolipelisarja Vampire the Masquerade on saavuttanut kulttimaineen peliharrastajien keskuudessa. Yhdysvalloissa 1990-luvun alussa ensipainoksensa saaneessa pelissä on vahva mytologia ja eskatologinen ote. Tähän on vaikuttanut vuosituhannen vaihteen läheisyys, jolloin erilaiset maailmanlopun teemat olivat suosittuja viihteessä. Todellisen maailman kaltaiseen pelimaailmaan rakennettu vampyyrien uskonto nojaa vahvasti Raamattuun. Vampyyrien oma pyhä kirja, The Book of Nod, on kokoelma pelin kirjoittajien luomia tekstejä. Kirjassa on paitsi muunneltuja Raamatun kertomuksia, kuten Genesiksen ja Ilmestyskirjan tekstejä, myös muista uskonnoista lainattuja kertomuksia. Erityisen keskeisessä asemassa ovat maailmanlopun tapahtumat, jotka mukailevat Johanneksen ilmestyksen tekstejä muunnellussa muodossa. Esimerkiksi valkoisen hevosen ratsastaja on synkkä tyranni ja tuhatvuotisen valtakunnan hallitsijat ovat voimakkaimmat vampyyrit yhdessä Kainin, vampyyrien kantaisän kanssa. Raamatun tekstejä on muunneltu ja sekoitettu muihin lähteisiin käyttäen taiteellista vapautta. Pelaajien käyttöön on luotu fiktiivinen uskonnollinen teos, joka on samalla uskottavan tuntuinen länsimaiselle lukijalle.

Pelissä pelaaja kokee asiat hahmonsa kautta. Pelinjohtaja käyttää seikkailuissaan peliä varten kirjoitettuja lähdeteoksia sekä oman kiinnostuksensa mukaan myös muita lähteitä. Pelikokemus on intensiivinen ja se jaetaan yhdessä muiden pelaajien kanssa. Kun peli-istuntoon tuodaan raamatullisina tekstejä, jotka eivät ole aivan sellaisenaan Raamatusta, saadaan aikaan erikoinen tulkintatilanne. Pelaajat, joille Raamattu ei välttämättä ole lainkaan tuttu muuten, tulkitsevat Raamattuun vahvasti pohjautuvia tekstejä omien hahmojensa kautta. Näin Raamattu tulee pelaajille tutuksi ilman, että he lukevat itse teosta. Tosin tämä pelaajien tuntema Raamattu on sellainen, jota harva teologi voisi pitää itselleen tuttuna.

Roolipelikulttuuri on siis kehittänyt yhden omalaatuisen tavan lähestyä Raamattua. Tämä tapa on viihteen värittämä ja voimakkaasti vaikuttava. Kyse ei ole pelkästään pelistä, vaan pelaajien alakulttuurista.

Vampire the Masquerade on vain yksi esimerkki lukuisista peleistä, joissa Raamattu on enemmän tai vähemmän esillä. Pelaajaporukassa on kyse pienestä ryhmästä ihmisiä, jotka keskustelevat lukemastaan uskonnollisesti auktoritatiivisesta tekstistä − tosin pelin luoman viitekehyksen sisällä. Tämä pieni ryhmä jakaa saman pelaajien alakulttuurin omine näkemyksineen ja tulkintoineen tuhansien muiden kanssa.

Stephen Kingin teokset

Stephen King, amerikkalainen kirjailija, on tunnettu erityisesti kauhutarinoistaan. Kingin kirjat ovat myyneet yli 350 miljoonaa kappaletta ja niiden on arvioitu vaikuttaneen 5–10 prosenttiin maailman väestöstä. Kingin kokonaisvaikutusta maailmaan ja erityisesti populaarikulttuuriin on mahdotonta arvioida, mutta yhdeksi ihmiseksi hänellä on huomattavan paljon vaikutusvaltaa. Jotain kuvaa antaa se, että Kingistä puhutaan kauhun kuninkaana ja Stephen King -ilmiönä.

Kingin teokset sisältävät paljon raamattuviitteitä ja uskonnollisia teemoja. Raamattukytkentöjen määrä ja aiheet vaihtelevat teoksesta toiseen. Joissakin teoksissa Raamattu on merkittävässä roolissa: Uinu, uinu lemmikkini alkaa viittauksella Johanneksen evankeliumiin ja Lasaruksen henkiin herättämiseen; Tukikohta kertoo hyvän ja pahan välisestä taistelusta, jossa Jumala kuvataan vanhatestamentillisesti uhrauksia ja kestävää uskoa vaativana, mutta lopulta omansa pelastavana; Revolverimiehen maailman kuvauksessa on puolestaan paljon Ilmestyskirjan aineistoa ja muuta lopun aikoja kuvaavaa materiaalia Raamatusta. Kaikissa Kingin teoksissa Raamatun ainesta ei ole yhtä paljon, mutta romaaneissa Raamattuun viittaaminen on enemmänkin sääntö kuin poikkeus. Osassa novelleista Raamattu sen sijaan ei esiinny ollenkaan. Tämä johtuu lähinnä novellikirjallisuuden tiiviistä luonteesta enemmän kuin muista syistä. Kingin teoksissa on paljon viittauksia myös muualle kuin Raamattuun. Raamattu on kuitenkin yksittäisistä teoksista se, johon viitataan eniten.

Mielenkiintoinen elementti Kingin teoksissa on se, että niiden hahmoista juuri kertomusten “vastustajat” viittaavat Raamattuun kaikista kirjaimellisimmin ja monesti myös perustelevat ideologiaansa siihen vedoten. Tällainen henkilö on esimerkiksi Revolverimiehen Sylvia Pittston, joka saarnatessaan viittaa kymmeniin Raamatun kohtiin ja onnistuu kääntämään kylänsä ihmiset kirjan päähenkilöä vastaan. Kingin teosten päähenkilöillä sen sijaan on useimmiten hyvin neutraali suhtautuminen Raamattuun, ja he viittaavat siihen kuin ohi mennen. Kingin teoksissa Raamattu siis esiintyy sekä uskonnollisena auktoriteettina että kaikille tuttuna kulttuuriobjektina.

Raamattuviittauksissa myös korostuu tarinoiden painoarvo. Tunnetut Raamatun kertomukset, kuten luomiskertomus; vedenpaisumus ja Nooan arkki sekä Ilmestyskirjan kuvaamat lopun ajat, esiintyvät paljon useammin kuin uskonnolliset käsitteet ja ideologiat. Huomattavan poissaolevana on esimerkiksi Jeesus, ja hänen osuutensa ihmisen pelastumisessa.

Lopuksi

Raamattu ei ole fiktiivisessä maailmassa mikä tahansa kirja. Populaarikulttuurin piirissä on toimijoita, jotka näyttävät kunnioittavan Raamatun auktoriteettia ja käyttävän sen kertomusten voimaa hyödykseen tavoitellessaan massoja. Raamattu on viihteessäkin säilyttänyt kiehtovan ja mystisen asun. Näissä esimerkeissä Raamatun tulkinta ei kuitenkaan tue perinteistä kristillistä käsitystä uskosta ja pelastuksesta. Sama päätelmä vaikuttaisi pätevän laajemminkin populaarikulttuuriin. Vaikka Raamatun rooli viihteessä kertookin osittain kirjailijoiden ja pelintekijöiden omasta kulttuuritaustasta, se kertoo myös siitä, mitä heidän kohderyhmänsä haluaa. Populaarikulttuurin tuottajat ja kuluttajat kierrättävät vanhoja aineksia, jotka on puettu uuteen muotoon.

 

Kirjoittajat:

valokuva juhocv valokuva sini

Kirjoittaja TM Juho Pitkänen on nuorempi tutkija Itä-Suomen yliopistolla. Tällä hetkellä hän valmistelee väitöskirjaa Stephen Kingin kirjojen raamattukytkennöistä.

Toinen kirjoittaja on apurahatutkija TM Sinipetra Paatola. Hän kirjoittaa väitöskirjaansa Raamatun ja roolipelisarjan Vampire the Masquerade suhteesta, sekä tätä kautta roolipelaajien raamattukäsityksistä.

Kirjallisuus:

Harviainen, Tuomas: A Hermeneutical approach to role-playing analysis. International journal of role-playing, issue 1, 66-78, 2010.

Lynch, Gordon: Between Sacred and Profane: Researching Religion and Popular Culture. London: I.B.Tauris, 2007.

Simpson, Philip L. & McAleer, Patrick: Stephen King’s Contemporary Classics. Reflections on the Modern Master of Horror. Lanham: Rowman & Littlefield, 2015.

 

Kuvituskuva: Ben White, Unsplash